Free RPG Forum

Normale Version: Anmeldung der Dungeon
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Starttermin ist am 02.12.2016 um 18 Uhr

Hier der Anmeldethread für das RPG der Dungeon.

Link zum RPG (Ihr müsst um den gesonderten Bereich zu sehen von den Forenleitern freigeschaltet werden. Eine PN an diese mit der kurzen bitte sollte reichen.)

Bitte nehmt euch Zeit, füllt alles aus, denkt euch gutes, logisches und passendes aus und vor allem schreibt viel. Stärken und schwächen müssen nicht zwingend im Gleichgewicht sein aber schreibt dort bitte viele Sachen hin die eurem Charakter tiefe geben. Auch Sachen die der Charakter vielleicht noch nicht weiß können da bereits stehen.

Anmeldevorlage:

Name:

Alter:

Geschlecht:

Rasse:

Merkmale der Rasse: ( Wenn eine ausgedachte, spezielle und/oder unbekannte Rasse ausgewählt wird hier alles beschreiben)

Charakter: (Wie ist euer Charakter? gutmütig, habgierig, etc.)

Aussehen: (Bild und/oder Beschreibung)

"Klasse": (Sowas wie Tank, Assassine, Magier, Jäger, etc. Kombinationen sind möglich. Das muss Ingame nie erwähnt werden, es dient lediglich dazu schnell und einfach zu sagen was wer ist.)

Grund für das betreten: (Warum will euer Charakter den Dungeon bezwingen)

Beruf und/oder Tätigkeit: (Was für einen Beruf oder Tätigkeit übt euer Charakter aus bzw. hat es ausgeübt? Söldner, Leibwächter,

Erfahrungsgrad: (Seid ihr Erfahren in das was ihr tut oder noch ein Neuling? Erfahrene können mehr von Anfang an, tuen sich aber schwer neues zu lernen. Neulinge hingegen können alles was für sie gedacht ist erlernen und sind dadurch flexibler. Also Veteran, Meister, Großmeister, Lehrling, Schüler, Neuling oder ähnliches verwenden. Sollte mit dem Alter passen.)

Fähigkeiten: (Was kann euer Charakter)

Gegenstände: (Was habt ihr dabei? Rüstung, Ausrüstung, etc.)

Geschichte: (In einen spoiler packen. Je länger und gut durchdachter desto besser)

Stärken: (Charaktereigenschaften, Handwerk, einzigartige Fähigkeiten, begabt sein in ..., etc.)

Schwächen: (Charaktereigenschaften, Ängste, *Phobien, Unbegabt sein in ..., etc.)

*Phobien sind starke irrationale Ängste vor etwas. Sie müssen nicht erklärbar sein und irrational heißt dein Charakter hat unglaublich große Angst davor egal wie lächerlich, dämlich oder ungefährlich es ist.
Name: Natalie Nash

Alter: 27

Geschlecht: Weiblich

Rasse: Mensch

Merkmale der Rasse: Zwei Beine, Zwei Arme, ein Kopf. Muss regelmäßig Nahrung zu sich nehmen und schlafen. Sollte jedem zum Menschen bekannt sein etc.

Charakter: kokett, abenteuerlustig, kritikunfähig, agil, aktiv, enthusiastisch, albern, gesellig, radikal, akkurat, mutig



Show ContentAussehen:



"Klasse": Assassine.

Grund für das betreten: Um ihren dreckigen Namen reinzuwaschen und wieder einen anerkannten Platz in der Elitegarde zu bekommen.

Beruf und/oder Tätigkeit: Einheit in der Elitegarde ihrer ehemaligen Majestät König Ragva.

Erfahrungsgrad: Früheres eingeschweißtes Mitglied in der Elitegarde, hat einiges an Erfahrung im Kampf gegen Verbrecher und Mörder sowie in Thema Ermittlung. Mit 27 also schon ein wenig erlebt, aber sicherlich noch einiges vor sich.

Fähigkeiten: Kampf mit Schwert und Dolch, Feuer machen, Klettern (mit Kletterausrüstung perfektioniert), Singen, Instrument spielen (Flöte), Jagen (Kleine Tiere durch das bauen kleiner Fallen), lesen, rechnen, leichte Wundversorgung (Bandagieren etc.)(Bei größeren Wunden ist sie nicht in der Lage zu heilen, da ihr die Erfahrung fehlt.)

Gegenstände/Besitz:

Kleidung: Siehe Bild

Weitere Ausrüstung:
Show ContentSpoiler:

Geschichte:
Show ContentSpoiler:

Stärken: Kampf mit Schwert sowie Nähen beherrscht Natalie bis nahe zu perfekt. Außerdem kommt sie ruhig mal ein paar Tage allein in der Wildnis zu Recht.

Schwächen: Wenn Natalie nach mehreren Tagen bzw. Wochen nicht unter anderen Menschen kommt, wird sie Einsam was sie schon fast in den Wahnsinn treiben kann. Sie sucht täglich neue Kontakte und schon allein das stehen im Marktplatz kann diese Einsamkeit auslöschen. Stur (will ihren eigenen Willen durchsetzen).
Name: Grotar

Alter: Unbekannt, mehr als er Finger hat. (Wahrscheinlich um die 30 Jahre)

Geschlecht: Männlich

Rasse: Ork

Merkmale der Rasse: Groß; Grün; Breit gebaut; Meistens entweder kahl oder komplett behaart, etwas dazwischen gibt es selten; Talentiert in der Ingenieurskunst bis zu dem Punkt, wo sie Dinge bauen, die eigentlich nicht funktionieren sollten, es aber trotzdem tun;

Charakter: Nicht sehr redselig, Sehr einfältig, Leicht zu provozieren

Aussehen: http://img02.deviantart.net/4e51/i/2010/...32jk1k.jpg

"Klasse": Tank, Ingenieur, Krieger

Grund für das betreten: Langeweile. Zuhause passiert nix.

Beruf und/oder Tätigkeit: Schmied, Krieger

Erfahrungsgrad: Veteran

Fähigkeiten: Kann so ziemlich alles als Waffe verwenden, inklusive kleinerer Feinde; Geradezu lächerlich ausdauernd; Geschickter Ingenieur und Waffenschmied

Gegenstände: Schwere Plattenrüstung aus Schrott; Ein übergroßer Streitkolben, ebenfalls selbst gefertigt; Diverse Werkzeuge zum Herstellen und Reparieren von Waffen;

Geschichte:
Show ContentSpoiler:

Stärken: Übermenschlich stark; Verdammt groß; Sehr geschickt, wenn es um Handwerk geht;

Schwächen: Dumm wie Brot; Waghalsig bis zum Gehtnichtmehr;
Applejack1337: Geht klar ^^

Discord94: Abgelehnt. Bitte Regel 8 beachten.
Name: Alari Schattenläufer

Alter: 170 Jahre

Geschlecht: Weiblich

Rasse: Halbelfe

Merkmale der Rasse: Bildhübsche und Makellose sowie zerbrechliche und elegante Statue. Überdurchschnittliche Größe (180-210 cm). Natur-und Tierkundig. 

Körpergröße: 195 cm

Character:klug, gerissen, mutig, entdeckungsfreudig, gutmütig und selbstlos. Im Allgemeinen Rassenfreundlich, vorsichtig 

Aussehen:
Show ContentSpoiler:

Klasse: Magierin (Heilung, Zerstörung, Illusion)

Grund für das Betreten: Prüfung für die Akzeptanz ihres künftigen Volkes

Berufung/Tätigkeit: Magiegelehrte und Lehrende, Trohnfolgerin der Fyrn-Elfen

Erfahrungsgrad: Schlachterprobte Magiekunst, jedoch Novize im Nahkampf

Fähigkeiten:
Sprachenkunde, Lesen, Schreiben, Pflanzen- und Tierkunde, klettern, reiten (Land, Luft)

Magiebegabung
Vorweg: Die Magie der Elfen ist, wie sie hier dargestellt wird, fiktiv.
Alari als Elfe ist Magischer Natur. Ihre Seele sowie ihr Blutkreislauf ist durchströmt mit magischen sphären. Wirkt sie Magie entzieht sie aus ihrem eigenen Kreislauf Teile dieser Sphären und überträgt  diese  auf Ihre Hände oder ihren Stab um sie dort zu einem Zauber zu formen. Abhängig von der Art des Zaubers und den äußerlichen Umständen (bsp Kampfgetümmel) kann die Menge variieren. Mangelnde Sphären wirken sich auf ihren Zustand aus. So kann ein hoher Mangel zu Kreislaufstörungen, Schwindel, temporärer blind-taubheit etc führen. Die Regeneration erfolgt durch einnahme entsprechender Kräuter, tränke und Meditation, sowie im Schlaf.

Heilungsmagie (Balsamicus) : (vernarbung kleinerer Wunden, Krankheiten unterdrücken)
Zerstörungsmagie (Fulminictus) : (Elementare Kampfmagie: Feuer Wasser/Eis und Blitzmagie)
Illusionsmagie (pervanticus) : (Licht beschwören, einfache Hirntäuschung, Verstecken/Aufdecken)
Auf die genaue beschreibung der Zauber wird in den Fähigkeiten verzichtet und zum Ende der Anmeldung eine mit einem Spoiler verdeckte Liste angefügt die gelesen werden kann aber nicht muss.


Gegenstände/Ausrüstung:
-einfache Lederrüstung unter alltäglicher Bekleidung (Bild)
-gewundener Elfenstab ca 1.60 m lang. 
-Elfische waschpasten
-Kräutertasche mit Rationierten kräutern für wundbeschleunigung (4 rationen) 
-Pulverbomben zur Verteidigung im Nahkampf (Blendung, Funkenflug) je 6x
Bomben (Blendung) eine in eine kleine kernhülse gepresste pulvermischung welche bei kontakt mit haut reizend und brennend wirkt und bei gelangen in die augen oder atemwege temporär erblinden lässt und atemnot hervorruft

Bomben (Funkenflug) eine kernhülse welche eine hochentzündliche pulvermischung beinhaltet. bei aufprall zerplatzt diese und streut das pulver in einem gewissen radius durch die luft.

-einfach geschmiedetes elfenmesser
-Decke aus Tierfell
- Hoheitsdiadem der Fyrnelfen
-Wasser- Nahrungsvorräte für 4 Tage

Geschichte
Show ContentSpoiler:


Stärken: Besonders ausdauernd und mit dem Leben in der Natur vertraut, anpassungsfähigkeit an fremdes terrain

Schwächen: Totenangst ( Verwesung und der tod an sich ), Raumangst. Fremden gegenüber oft übervorsichtig und Misstrauisch

Zauber:

Show ContentSpoiler:
Name: Zayn Schwarzklinge

Alter: 29 (sieht aufgrund seiner Rasse tendenziell älter aus)

Geschlecht: Männlich

Rasse: Mensch/Tiefling (Mischling; Mensch ist dominant ausgeprägt (unten mehr dazu)) (ca. 1,83 groß)

Merkmale der Rasse: Menschen sollten bekannt sein; Tieflinge sind humanoide, dämonenartige Wesen, ursprünglich aus den Tiefen der Erde/Welt stammen, wo sie nahe von Vulkankernen und unterirdischen Höhlen/Gemeinschaften lebten. Sie haben Menschengröße, normalerweise rote bis dunkelrote, raue Haut, aus ihrem Kopf ragen Hörner in den verschiedensten Formen und sie haben einen spitzen, dämonischen Schwanz. Ebenfalls nicht zu verkennen sind ihre stechend gelben Augen, von denen man sich erzählt, dass sie damit in der Lage seien, Wesen mit niederer Intelligenz zu hypnotisieren und ihnen so ihren Willen aufzuzwingen.
Vor vielen Jahren entschieden einige große Tieflinge sich dazu an die Oberfläche zu reisen und dort zu leben, da ihnen das Leben unter Tage viel zu trist und einseitig war. Seit jeher gibt es jene Tieflinge an der Oberfläche, die sich sehr menschlich verhalten und jene, die unter der Oberfläche leben und zu größten Teilen eine Gefahr darstellen, falls man eine Expedition in die Tiefen der Welt durchführt, da viele die Menschen als niedere Wesen behandeln und sie entweder als Sklaven halten oder aus Vergnügen töten.
Vom Charakter her lassen sich die Tieflinge als ruhige, besonnene und dennoch sehr ungeduldige Wesen bezeichnen, die einen Hang zum Sadismus haben und äußerst aggressiv sind, wenn sie aufbrausend werden.
In ihren Genen tragen sie die Veranlagung dazu gleichzeitig mit ihrem Blut Mana zu produzieren, eine Ressource, die sie verwenden können, um ihre Umgebung, sich selbst und andere zu manipulieren/verändern (auch bekannt als Magie). Die meisten von ihnen besitzen die Fähigkeit Magie ohne Gesten oder Worte wirken zu können. Es gibt allerdings unter ihnen eine weit verbreitete Magie, die auch teilweise an andere Völker weitergegeben wurden. Dies ist die Siegelmagie.
Dabei wird das Mana in die Finger oder wahlweise einen Gegenstand/eine Waffe geleitet, die dann verwendet wird, um magische Siegel auf sich selbst, die Umgebung oder andere Wesen zu zeichnen. Diese Siegel können verschiedene Effekte haben. Es gibt Beschwörungssiegel, Veränderungssiegel und Manipulationssiegel (Werden in den Fähigkeiten des Charakters weiter unten beschrieben).
Im Allgemeinen sind Tieflinge nicht besonders beliebt unter den Menschen, da sie immer mit gewisser Vorsicht und Misstrauen behandelt werden, was an ihren Gewohnheiten und an ihrer Skrupellosigkeit liegt, die die Tieflinge unter Tage an den Tag legten.



Charakter: Eher zurückhaltend, da er befürchtet aufgrund seiner Abstammung verurteilt/gehasst zu werden, generell hilfsbereit, höflich, aufgeweckt, akzeptant, mutig, dennoch bedacht und mitfühlend. Nahezu allen Rassen gegenüber freundlich oder zumindest neutral gesinnt, betrachtet reine Tieflinge allerdings mit gewisser Abscheu und besonders großem Misstrauen.

Aussehen:

siehe Bild; Seine Haut hat einen sehr leichten Rotton, welcher nicht sofort auffällt und seine Augen haben eine seltsame Farbe zwischen grün und gelb. Außerdem trägt er um seinen Kopf stets ein "Stirnband", um die Ansätze seiner Hörner zu verstecken.
Sein Aussehen ist weit mehr menschlich als tieflingisch, jedoch besitzt er den Ansatz der Hörner und eine Andeutungd er Augenfarbe. Einen Tieflingsschwanz hat er nicht und seine Haut fühlt sich an wie die eines Menschen.

Show ContentSpoiler:

"Klasse": Kampfmagier (Kombination aus Krieger und Magier; Schwerpunkt auf Krieger)

Grund für das betreten: Möchte sich beweisen und durch den Erfolg in seinem Umfeld akzeptiert werden.

Beruf und/oder Tätigkeit: Übt keine anerkannte Tätigkeit aus, arbeitet aber an der Seite von Logrind, seinem Mentor als Kopfgeldjäger und freier Krieger.

Erfahrungsgrad: Äußerst geübt im Nahkampf, besonders im Kampf gegen alle Arten von Verbrechern, zum Teil auch Monster (sofern sie zur Kopfgeldjagd freigegeben waren), Lehrling auf dem Gebiet der Magie, ist aber durchaus in der Lage sie zu verwenden, wenn auch nicht immer erfolgreich/perfekt.

Fähigkeiten: Im Schwertkampf kann er durchaus mit einem ausgebildeten Soldaten mithalten (meist kämpft er mit einem Langschwert und Langdolch), lesen, schreiben, sich in unebenem Gelände bewegen, leichte Wundversorgung, klettern, gewisses Wissen über gewöhnliche Monster, teilweise Wissen über Pflanzen, Überleben in der Wildnis (Jagen, Fallenstellen, Lager "bauen" etc.).

Siegelmagie:
Er ist in der Lage Magie in seine n Fingern oder einem Gegenstand/einer Waffe zu bündeln, um so magische Siegel zu zeichnen, die manigfaltige Effekte haben. Für diese muss er sich konzentrieren, kann sich also in der Zeit kaum oder gar nicht verteidigen. Jedes Siegel verbraucht Mana (ob erfolgreich oder nicht). Wird zu viel Mana verbraucht, schwächt es ihn, was einen ähnlichen Effekt wie eine schwächende Krankheit hat (Kraftlosigkeit, Schwindelgefühle, Kreislaufprobleme, Ohnmacht, bis hin zum Tod, falls der Manavorrat so weit ausgereizt wird, dass an dessen Stelle die eigene Lebenskraft verwendet wird) (Mana und die körperliche Kraft/Ausdauer stehen in einem nahezu direkten Verhältnis).

Beschwörungssiegel: Beschwören von magischen Waffen/Gegenständen und z.T. auch Kreaturen
Zauberzeit: etwa 60 Sekunden
Veränderungssiegel: Verändert sich selbst oder andere Wesen (z.B. Gesinnung verändern, Wachsen lassen, Schrumpfen lassen, Kraft verschiedener Elemente übertragen etc.)
Zauberzeit: etwa 20 Sekunden
Manipulationssiegel: Nutzt die Kraft der Elemente oder der Umgebung für sich (Kontrollieren der Elemente im Umfeld, die er "spüren" kann, Erschaffung von Elementen, die nicht in unmittelbarer Nähe sind)
Zauebrzeit: etwa 5-10 Sekunden

(Beschränkt sich auf einfache Zauber. Werden sie stärker, kann er ind er Zeit nichts anderes tun, außer sie zu wirken. Dies jedoch auch nur bis zu einem bestimmten Grad.)


Gegenstände:

Kleidung weicht vom Bild ab

  • Eisernes Langschwert
  • Eiserner Langdolch
  • Mit Metall verstärkte Lederrüstung
  • 10 Meter festen Strick
  • Wasserschlauch
  • 2 Wolldecken
  • Hakenmesser zum Holzhacken, Tiere ausnehmen, Pflanzen zurechtstutzen
  • Verbandszeug (Bandagen, Alkohol, Kräuterpasten) für 3 Nutzungen
  • Ring mit einem feuerroten Edelstein (von seinem Mentor Logrind erhalten; enthält eine gewaltige Menge extrahiertes Mana, welches beim Zerstören des Rings freigesetzt wird und vom Träger aufgenommen werden kann. Wird danach "nutzlos")
  • Verpflegung für etwa 3 Tage
  • Feuerstein, Stahl und Zunder

Geschichte:

Show ContentSpoiler:

Stärken: Kann gut auf sich selbst gestellt überleben, im Kampf kann er schnell gegnerische Schwachpunkte ausfindig machen und nutzen, bleibt selbst im Angesicht der Gefahr meist besonnen und ruhig, kann im Dunkeln besser sehen als die meisten Menschen.

Schwächen: Neigt manchmal zum Pessimismus, verlässt sich nur selten und ungern auf die Hilfe Unbekannter/flüchtiger Bekannter, misstraut den meisten Personen, da er befürchtet, dass sie ihn für seine Herkunft hassen, hat er sich in Kämpfe verstrickt, kämpft er manchmal ohne Rücksicht auf Verluste, was ihn verwundbar machen könnte.
Abralux und Samson Pur ihr seid beide angenommen. Viel Spaß euch beiden ^^